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domingo, 20 de enero de 2013
Crítica de ACIII
Esta es una de las mejores críticas que he leído sobre ACIII, de http://www.vidaextra.com .
El lugar y el color
La mística y el romanticismo
El parkour y la altura
Los secundarios
El protagonista y las motivaciones de los personajes
Una sensación agridulce,
decepcionado y consciente de que es una sensación muy personal. Así me siento
tras haber acabado la última entrega de la saga más vendida de Ubisoft y
comprobar que mis miedos se habían hecho realidad. Por eso quiero compartir con
vosotros mi lista de las cinco razones por las que ‘Assasssin’s Creed III’ me ha
decepcionado.
Una lista como os decía muy personal y totalmente
subjetiva la cual
es lógico que muchos no compartáis. Ahí radica la grandeza de las mejores
obras, de las que no dejan indiferente a nadie, de las que presentan unas
credenciales penitenciarias para unos y dignas de reyes para otros.
‘Assassin’s
Creed III’
por méritos propios ha conquistado a muchos y dejado fríos a otros tantos. Quizá
por ser una partida demasiado grande de los conceptos básicos a los que nos
tenían acostumbrados. Mejor dicho, a los que me tenían acostumbrado.
Puede
que yo sea un enamorado del renacimiento y de las civilizaciones que han
representado algo en la historia de la humanidad (ese historiador que nunca
llegó a matricularse en la carrera y que siempre tendrá esa espina clavada
lucha por salir con esta saga), de las aventuras complejas y románticas, del
aire místico que había impregnado a la franquicia desde el principio… en
definitiva, estas son mis cinco razones y espero que en los comentarios nos contéis si compartís alguna o si por el contrario os ha convencido
como continuación a las andanzas de Ezio. Empezamos.
Por
cierto, de cara al final del artículo
encontraréis spoilers así
que proceded con cuidado (os volveré a avisar con el tiempo suficiente para que
lo tengáis en cuenta).
El lugar y el color
Assassin’s Creed III
Para
mi hablar de ‘Assassin’s Creed’ era hablar de historia pura, de recovecos y
callejones que rezuman momentos clave en la historia del ser humano. Calles con historia, con leyenda. La romántica Florencia del
Renacimiento bañada por el sol de la
Toscana , la imponente Roma de los Borgia con sus medias
verdades y sus pecados, la
Constantinopla que era el crisol de culturas del momento…
Escenarios
increíbles y vistosos sustituidos por barrizales, casas de dos pisos, niebla a
cascoporro y el bosque más monótono visualmente que hemos visto en mucho
tiempo. Da igual que sea verano, invierno, un poblado o una ciudad. Por
desgracia la Boston
del 1760 no le llega ni a la suela de los zapatos a la Florencia del
Renacimiento.
Assassin’s Creed: Revelations
O
quizá sí que hubiese llegado a ser algo más evocadora si no hubiesen bañado al
juego de un color gris que le quita
la saturación a todo. No
hay un sólo color vívido y la niebla se apodera del lugar en demasiadas
ocasiones. Puede que antes, con las calles más pequeñas, con los recovecos y
los cambios de altura no necesitaran usarla para tapar edificios que todavía no
se han pintado. No quiero decir con esto que sea un ‘Turok’ ni mucho menos,
pero el juego no es lo llamativo que eran las anteriores entregas.
Excepto
las luchas de barcos, ahí sí parecen haber tenido
mucho más esmero y
entre las puestas de sol, el humo y el espectacular mar parece que estemos
dentro de un cuadro de Turner. Quizá habiendo elegido una paleta de colores más
viva, saturada y evocadora hubiesen conseguido teñir de dramatismo a esos
escenarios tan diferentes de lo que no tienen acostumbrados.
La mística y el romanticismo
Assassin’s Creed: Revelations
Esta
franquicia siempre nos ha llevado a épocas clave en la historia del ser humano.
Momentos bañados por la importancia de la
religión, por la lucha entre lo humano y lo divino. Desde las santas cruzadas hasta el
redescubrir de los dioses antiguos años más tarde.
Lugares
en los que el arte presidía cada esquina, cada palacete renacentista, cada
mezquita otomana. Ese ambiente místico que rodeaba a las aventuras de Ezio y de
Altaïr, ese intangible que le daba un aire especial al reto que teníamos por
delante. Ese ambiente que ha desaparecido de las ciudades, de los personajes,
de las tramas. Hemos pasado de asesinar a un noble corrupto y amigo del Papa en
medio de un baile de máscaras y bajo los fuegos artificiales de la noche
Veneciana a tener que acabar con un coronel borracho en un corral de cerdos. No
es lo mismo.
Assassin’s Creed II
Quizá
el principal culpable de esa pérdida de misticismo es el contexto en el que se desarrolla
el juego. Hemos pasado de puntos clave en la historia cultural del ser humano a
un periodo muy concreto para la historia del norte americano. Y claro que para
un ciudadano de Estados Unidos la guerra de liberación fue muy importante, uno
de los grandes puntos en su corta historia de 200 años. Pero es que las
cruzadas, el renacimiento y el imperio otomano son grandes hits de la historia
universal.
Assassin’s Creed III
Épocas
remotas cargadas de leyendas y personajes que el pasar de los años se ha
encargado de convertir en héroes clásicos y protagonistas de hazañas
increíbles. Esa era la mística de una franquicia que desde siempre ha
coqueteado con la religión y lo que trasciende al ser humano. Me temo que la
guerra de independencia de los Estados Unidos no puede competir o quizá no han sabido hacer que compita.
El parkour y la altura
Assassin’s Creed II
Mi
percepción de un ‘Assassin’s Creed’ siempre se ha podido resumir con el
parkour. Sí, soy un asesino, estoy en el animus, estos son templarios, voy a
conocer a personajes históricos… sí, muy bien. Pero la esencia clave, la que
mola, la que define la propuesta del juego es el parkour.
Esos movimientos increíbles mientras damos saltos por las
azoteas, esa sensación de ser el depredador que corretea en lo
alto y que en cualquier momento se abalanzará sobre su presa. Sentirte
perseguido, huir, escalar una fachada y recorrer media ciudad de tejado en
tejado dando volteretas. Imparable y molón, ¿quién no querría hacer algo
semejante?
Assassin’s Creed: Brotherhood
En
‘Assassin’s Creed III’ falla el entorno. Creo que un juego de hacer parkour por
los tejados necesita una ciudad
abigarrada y repleta de obstáculos en donde las distancias sean asumibles
por un salto y no se rompa el ritmo. Necesita pasajes estrechos y no calles
enormes que separan las isletas de casas. Edificios altos, orgánicos, con ritmo
y vida que inviten a escalar. No casas de dos plantas de las que tendremos que
bajar al cabo de poco tiempo cuando nos demos cuenta de que la manera más
rápida de llegar a los sitios es ir corriendo.
Assassin’s Creed III
Yo
me compro este juego para ser un águila que otea a sus presas desde una
atalaya, desde lo alto de la imponente Iglesia de Santa Sofía o algo parecido y
no desde lo alto de una iglesia de madera que mide menos que el bloque de pisos
en el que vivo. Por mucho gran angular y salto de fe que me pongan ahora esto
no es lo que era.
Los secundarios
Assassin’s Creed: Brotherhood
Puede
que los personajes secundarios del primer ‘Assassin’s Creed’ no fuesen unos
auténticos roba-planos pero en las últimas tres entregas, las protagonizadas
por Ezio, sí que lo eran. Desde el intrigante Maquiavelo y pasando por el genial y enloquecido Leonardo Da Vinci hasta ese bonachón llamado Yusuf
(personaje inventado por cierto) que se convertía en nuestra mano derecha en el
periplo por Constantinopla.
Personajes
con historia, con carácter, con estilo, con cosas que contar que nos
acompañaban durante muchas misiones y que aportaban el toque de humor o de
seriedad cuando la situación lo requería. Quizá también ayuda el hecho de que
casi todos ellos sean muy conocidos y trascendentes en la cultura europea. Es
como cuando el Capitán Alatriste comparte un duelo con el mismísimo Quevedo en
la ficción de Arturo Pérez Reverte.
Nos muestra una visión
completamente distinta de un personaje que todos conocemos, que no esperábamos
ver en esa guisa y que además funciona. En ‘Assassin’s Creed III’ también
ocurre pero me da la sensación de que no han sabido convertir a esos generales
americanos en personajes de interés o que aporten lo mismo que los de
anteriores entregas. Sí, Benjamin Franklin puede
ser divertido y
apuntar un pequeño toque de majadería pero es el único que funciona.
Y como siempre puede ser que la
culpa la tenga la elección del trasfondo y de unos personajes que sólo nos
suenan vagamente y cuya importancia en la historia de la humanidad es
relativamente pequeña. Si a esa sensación de localismo le añadimos personajes
planos y no muy elaborados, el resultado no puede ser bueno. O al menos no tan
bueno como el que teníamos en los anteriores juegos.
La
pregunta obligada está clara, ¿personajes mal desarrollados o una mala elección
de figuras y periodo histórico? Yo apostaría por una mezcla de las dos.
Intentar ser fiel a la historia (algo que todos los ‘Assassin’s Creed’ han
intentado en mayor o menor medida) cuando esta no está protagonizada por
personajes interesantes o capaces de arrojar tantos
matices como los de anteriores aventuras.
¿Se
puede crear un personaje que aporte lo mismo partiendo de las hazañas bélicas
de George Washington que de la vida y leyenda de Solimán I el Magnífico, el
mayor Sultán del Imperio Otomano e impulsor de la ciencia, el arte y la
filosofía? Complicado.
El protagonista y las motivaciones de los personajes
Quiero
centrarme en la figura de los protagonistas de la franquicia más allá del único
nexo de unión que tienen entre ellos, Desmond Miles.
Que
Desmond no puede competir con Ezio y Altaïr en carisma lo hemos sabido siempre.
Lo que yo no podía imaginarme es que Connor, el nuevo asesino estrella del
juego, tampoco pudiese acercarse a ellos.
Imagino
que la culpa de todo la tiene el desarrollo del personaje de Ezio Auditore,
auténtico personaje principal de lo que llevamos de saga. Un noble italiano
junto al que hemos compartido una vida entera llena de aventuras.
Un
personaje que ha sufrido, que ha sangrado, que se ha enamorado, al que le han
roto el corazón, que ha jurado venganza, que ha cometido errores, que ha hecho
de tripas corazón, que ha sabido perdonar y que afronta una bien ganada vejez
con el espíritu indomable de un lobo salvaje pero con una media sonrisa en la
cara propia de quien ha vivido siempre a tope. Y nosotros hemos vivido con él,
claro. Junto a uno de los personajes más redondos de los últimos años en la industria del videojuego.
Connor por su parte se queda en
un mero intento descafeinado. A ello no ayuda tampoco que el personaje de Haytham tenga más carisma,
porte y mala leche que él durante las casi cinco horas que dura el prólogo. Haytham
da la sensación de saber qué terreno pisa, de tener un plan, de ser un
depredador que otea desde lo alto, de ser astuto, inteligente y si la situación
lo requiere despiadado.
En cambio Connor, cuando por fin
lo llevamos vestido de asesino, se acaba convirtiendo en un recadero que corre
de arriba a abajo sin tener muy claro cómo comportarse o qué hacer. Un
personaje a veces movido por una idea fija de venganza y que otras veces que se
comporta como si le debiese la vida a los norteamericanos encargándose de feas
y complicadas misiones suicidas.
Parece
un idealista que lucha por la libertad y la revolución. Pero en la siguiente
misión puede parecer que sólo le importa vengar la muerte de su madre y la
destrucción de su poblado. Es como si el juego no acertase a
explicar las motivaciones claras
de Charles Lee, de Haytham, de Washington y las del mismísimo protagonista.
Al
acabar ‘Assassin’s
Creed Revelations’ uno pensaba que sus
actos, los de ese Ezio envejecido y sabio pero letal, habían influido de manera
determinante y positiva en aquel joven Solimán que conocimos al principio del
juego y que resulta ser el sultán benefactor de uno de los imperios más grandes
que ha conocido la humanidad. ¿Cómo no sentirse el amo de la fiesta ante algo
así?
En
‘Assassin’s Creed III’ no dejamos nunca de ser un
peón y de estar
rodeado de personajes que son capaces de escondernos sus planes y usarnos a su
antojo. Puede ser la gracia del asunto, el ver cómo un joven idealista es
traicionado por casi todos y comprobar que tanta lucha no ha servido de nada. Pero
vamos, ¿en serio queremos vivir eso en la historia de un videojuego? ¿queremos
ser ese protagonista con el que todos juegan?
Ojo, no es ni mucho menos un mal juego
Quiero aclarar que los cinco
puntos anteriores son tan sólo reflexiones sobre ‘Assassin’s Creed III’ al
compararlo con el resto de entregas de su saga. Una reflexión, como dije al
principio, muy personal e intransferible. Con ella no quiero decir que el juego
que nos ocupa sea en absoluto malo.
Es
totalmente disfrutable y uno de los juegos del año pero yo, fan de la saga desde el primer
‘Assassin’s Creed’ esperaba otra cosa. Ni más ni menos eso, otra cosa bastante
diferente a la que han acabado entregándome sin restarle valor al producto
final.
Estoy
convencido de que a muchos de vosotros os ha parecido un juegazo y de que
habéis disfrutado como auténticos enanos en la piel de Connor. Nadie puede discutirle sus
puntos fuertes, los tiene y muchos, pero yo quería otra
aventura romántica, llena de mística, de iconografía religiosa…
Yo
quería un Indiana Jones y la Última Cruzada y me han acabado dando la tercera
parte de La Búsqueda
con Nicolas Cage. Quería encontrar el Santo Grial y he acabado encontrado la Declaración de
Independencia Norteamericana. ¿Disfrutable?
Claro que sí pero no es lo mismo…
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